COMO O RPG MUDA A FORMA COMO OS SUJEITOS INTERAGEM COM O MUNDO
Palavras-chave:
Sujeito Informacional, Apropriação Informacional, RPG, EtnometodologiaResumo
Este estudo foi desenvolvido com o objetivo de estudar as apropriações informacionais dos jogadores de RPG, encarados enquanto sujeitos informacionais, buscando entender como as experiências que ocorrem no âmbito desse jogo podem servir de exemplo para outros aspectos de suas vidas. A coleta de dados foi feita através de observações participantes e de entrevistas. Os dados foram analisados através da etnometodologia, traçando paralelos entre as respostas e cada um de seus cinco tópicos. Os resultados alcançados apontam que o RPG possui características de ambiente sociocultural, com suas próprias regras, mas também compartilha regras de convívio social. Foi também apontado que o RPG serve como um laboratório de experimentação social, podendo ser utilizado como ferramenta de aprendizado, além de que, para os jogadores, as experiências que ocorrem durante as sessões possuem peso semelhante ou igual às que ocorrem em outros aspectos de suas vidas, sendo o que é vivenciado dentro do jogo encarado como fato que pode servir de exemplo para que não cometam erros em outros âmbitos, mas também como uma forma de experimentar medos, angústias e felicidades através do mesmo.
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